SGO MISTIKA 4K 2K HD SD
Edición, composición, efectos y corrección de color de alta gama.

One for All

La solución de postproducción integrada

SGO Mistika es la solución para la edición, conformado, composición, restauración de imagen, multimastering,  corrección de color, y producción estereoscópica profesional. Todas las tareas pueden realizarse conjuntamente, pudiendo ser evaluadas en su contexto global y en tiempo real.

SGO ha creado un avanzado software para aquellos que necesitan un sistema potente y flexible capaz de llevar a cabo cualquier trabajo profesional. Su arquitectura abierta y su interfaz intuitivo lo convierten en uno de los sistemas que mejor conjugan calidad y precio. Películas de cine, anuncios, series de TV, documentales… SGO Mistika puede asumir cualquier proyecto.

SGO Mistika está disponible para sistemas operativos Linux 32bit & 64bit. Gracias a su estabilidad y prestaciones, Linux es el sistema operativo más extendido en los entornos de postproducción profesional.

Trabajos en cualquier formato

SGO Mistika es completamente configurable en términos de resolución, frame rate, aspect ratio, entrelazado y espacio de color.

Se puede editar, componer y etalonar en el mismo timeline en cualquier formato y resolución. Y siempre se mantiene la posibilidad de modificar los parámetros de efectos de forma no destructiva.

SGO Mistika es también capaz de proporcionar conversiones de alta calidad entre 4K, 2K, HD y SD en tiempo real. Todos los formatos estándar de salida, como por ejemplo PAL/NTSC SDI, HD-SDI RGB 4:4:4, 2K DVI output, 4K HDSL e incluso 3D stereo dual HD-SDI, son soportados mediante diferentes opciones de hardware.

Soporte nativo RED R3D, con cobertura para todo el flujo de trabajo

Completo soporte nativo para formatos RED R3D 4K: Incluyendo playback en tiempo real de formatos R3D con todas las herramientas de corrección de color aplicadas, mas fundidos y otros efectos en tiempo real. Con calidad master para salida a displays HD y 2K, sin necesidad de proxies ni de realizar procesos de conversión o ingesta. 

También puede realizarse el conformado de EDL's directamente contra archivos R3D, y todo ello sin ninguna conversión previa a otro formato.

Además en todo momento se dispone de acceso y modificación de todos los parámetros de metadata propios de R3D (ISO, Color Space, etc) configurables para cada clip por separado.

Posteriormente, si se desea puede exportarse el trabajo a DPX 4K o 2K con TC original para trabajo colaborativo con sistemas que no soporten R3D. Finalmente, cuando los DPX vuelven a un sistema Mistika 4K podrá seguir trabajando con ellos en tiempo real. De esta manera, SGO Mistika es el primer sistema que dispone de un workflow 4K completo en tiempo real, desde el el conformado o edición iniciales hasta la corrección de color, finishing y multimasterizado.

Corrección de color avanzada

Las prestaciones de procesado por hardware GPU de Mistika son demoledoras. Corrección de color en hasta DPX 4K  en tiempo real, incluyendo primarias, secundarias, Pan & Scan, 3D LUTS... y siempre en máxima calidad a 16bit por canal y con soporte HDR (alto rango dinámico). 

Con soporte para las superficies de control estandard de mas calidad del mercado: Las Tangent Devices CP200. Estas superficies permiten manejar todas las herramientas de color sin soltar las manos de las mesas, proporcionando mas productividad y una gran sencillez de aprendizaje para coloristas provenientes de otros sistemas de corrección de color de gama alta. 

Mistika proporciona un completo juego de herramientas especializadas en la corrección de color para trabajo con cliente en sala: Libreria visual de presets de corrección,  histórico de corrección diferente para cada clip (capacidad de volver atrás a cualquier corrección anterior), máscaras geométricas y de formas libres que pueden seguirse mediante Motion Tracking, soporte de canal alpha, capacidad para corregir dentro y fuera de la selección, desenfoques de alta calidad para las selecciones secundarias, rangos de corrección definibles mediante curvas, representación en modo storyboard (estilo tira de clips) para selección rápida  de clips y para la comparación instantanea de sus diferentes correcciones, etc.

Capacidad para usar una segunda versión del clip para realizar las selecciones secundarias. Permite hacer la selección en  una versión corregida en cuanto a su balance de blancos o mejorada mediante herramientas de eliminación de ruido y grano,  mientras se utilizan los colores de la versión original para realizar la corrección de color.

En Mistika la corrección de color se puede realizar en contexto con la composición y  efectos y con las herramientas de restauración de imagen, trabajando de forma coordinada, y sin ninguna restricción en cuanto a número de capas,  formatos  de imagen diferentes, o múltiples versiones.

Restauración de imagen integrada.

Mistika proporciona herramientas de estimación de movimiento para la recuperación de la calidad de imagen, incluyendo reductor de grano y ruido, reparación automática de fotogramas, y una exclusiva brocha de "Motion Estimation" que recupera pixels basándose en su seguimiento a través de fotogramas anteriores y posteriores.

Estas herramientas no solo son indicadas para la restauración de negativo, sino tambien para la eliminación del ruido producido for formatos con compresión y por la electrónica de las propias cámaras digitales.

A diferencia de otros sistemas, estas herramientas han sido extremadamente optimizadas para su procesado por hardware en GPU, proporcionando la velocidad necesaria para ser utilizadas de forma generalizada, incluso para películas completas.

Además, la herramienta Paint proporciona todas las brochas clásicas de aplicación mediante una tableta Wacom; Reveal, Paint, pintura con pixels del fotograma anterior o posterior...  y con aplicación de Motion Tracking para el seguimiento automático de cualquier elemento de la imagen a través del tiempo.

A diferencia de otros sistemas, Mistika está diseñado para trabajar en un interface de muy alta resolución, trabajando a 2600x1650 de resolución en su opción de mointor de 30". En este entorno es posible trabajar en formato 2K Full Frame en todo su detalle y con relación 1:1. Esto permite enfrentarse a pequeños enemigos como motas de polvo, rayaduras, pelos, ruido, y grano en un entorno confortable, sin necesidad de realizar continuas operaciones de "zoom" y "panning" como ocurre en otros sistemas.

Además de las herramientas de Mistika, su soporte para el standard OFX permite instalar plugins especializados de terceras partes como Sapphire y Furnace.

La salida opcional en 2K a tiempo real le permitirá previsualizar el material en todo su detalle, mientras puede colocar marcas al vuelo para marcar los puntos de interés que requerirán intervención manual y su posterior validado y presentación a cliente.

Mistika puede conformar una EDL contra archivos DPX o cintas de video. Y en los casos que no se cuenta con una EDL podremos usar su detector automático de escenas para cortar los clips automáticamente.

Por otra parte, la integración con las herramientas de composición y de corrección de color incluidas nos proporciona los complementos necesarios para abordar todo tipo de situaciones, y la capacidad de trabajar en un entorno S.A.N de forma nativa nos permite compartir el almacenamiento directamente con los scanner, telecines, y filmadoras evitando la duplicidad innecesaria de archivos y las lentas transferencias a traves de una red.

Realmente abierto

SGO Mistika puede trabajar de forma nativa en infraestructuras SAN cuando comparte archivos de formatos estándar, sin la necesidad de procesos de importación / exportacióncuando trabaja con otros sistemas abiertos.

Cuando las imágenes vienen en archivos digitales DPX, el sistema puede ser integrado en cualquier Workflow ya existente, porque puede ajustarse a cualquier estructura original de directorio y replicar las cabeceras de los DPX originales a  los archivos renderizados. De esta forma SGO Mistika puede ser insertado en medio de la cadena de producción e imitará las estructuras de archivo requeridas por otros sistemas que no son tan flexibles como SGO Mistika.

Interface intuitivo

Trabajando siempre “en contexto”, SGO Mistika ofrece un espacio de trabajo especialmente comprehensivo para la edición, conformado, corrección de color y composición en el mismo timeline.

Con unos simples toques de un lápiz digital los usuarios pueden acceder a comandos y efectos comunes gracias a “SCRIBE”, un sistema especial que reconoce los gestos que hacemos con el lápiz óptico. 

El timeline actúa como un escritorio en el que el artista puede experimentar libremente, colaborar con otros sistemas y crear versiones diferentes de un mismo proyecto. Los timelines clásicos son sólo efectivos para proyectos bien definidos, pero SGO Mistika está diseñado para permitir experimentar, improvisar, probar diferentes versiones, colaborar y reutilizar piezas previas.

SGO Mistika permite también agrupar clips y efectos. Esos grupos, a su vez, pueden ser utilizados para crear nuevos efectos o templates.

La nueva herramienta Graffiti permite escribir y dibujar sobre el timeline con el lápiz óptico. Con ello se consigue mejorar la organización del proyecto a través de la descripción de su estado actual, así como la comunicación de ideas o tareas pendientes a otros miembros del equipo.

El interface escalable permite a los usuarios trabajar en diferentes situaciones, desde utilizando un pequeño ordenador portátil hasta empleando dos monitores 2560x1600 para trabajar con formatos 2K visualizados en su resolución real 1:1, o para representar complejos árboles de efectos de forma confortable.

Cuidando la calidad de imagen

Nuestra prioridad de desarrollo es alcanzar la mayor calidad de imagen.

Tal y como los profesionales de la imagen saben, son los algoritmos internos del corazón del sistema y los pequeños detalles los que permiten proporcionar la máxima calidad a la imagen, y no tanto las características espectaculares y marcas apabullantes.

Los matemáticos de SGO Mistika han desarrollado cuidadosamente sus mejores algoritmos durante los últimos 18 años: Entrada / Salida sin compresión, dithering avanzado, 3D LUTS, procesado generalizado a 16 bits en coma flotante por canal, soporte HDR (High Dynamic Range), posibilidad de trabajar de forma interactiva con resoluciones 8K y superiores, pan & scan avanzado con calidad óptica basado en matemática de Fourier, salida RGB 4:4:4 dual link... Y siempre teniendo en cuenta el medio físico de donde provienen las imágenes, video, cine, o CG.

Igualmente han desarrollado exclusivas técnicas de "Motion Estimation / Optical Flow" para eliminación de ruido (tanto grano de cine como ruido electrónico o provocado por algoritmos de compresión en la cámara),  restauración y limipieza de fotogramas, generación de Timewarps de alta calidad, ajuste de separación de ojos en imagen estereo, y otros avanzados procesos a los que pueden aplicarse técnicas de estimación de movimiento.

SGO Mistika proporciona soporte nativo para múltiples espacios de color como YUV, RGB lineal y logarítimico, HDR, XYZ y herramientas altamente especializadas para hacer conversiones entre ellos.

Gran rendimiento

El sistema mantiene el tiempo real incluso cuando realiza diferentes tareas de postproducción de forma simultánea, gracias al procesado GPU en 16bit por canal y a su extrema optimización del acceso a disco. Así se dispone en tiempo real de corrección de color avanzada para cada capa,  Pan & Scan en calidad óptica, composición 3D con Antialiasing y Motion Blur, Timewarps basados en Motion Estimation, Crossfades y Wipes, Titling, Paint, Focus y Defocus, Gaussian Blur, Relief, Channels y Booleans, Morph & Warp, conversiones de color space,… Muchos de estos efectos pueden ser aplicados a varias capas en HD en tiempo real.

Y su resultado puede ser volcado a un VTR  sin ningún proceso de render. La capacidad configurable de salida en buffering proporciona un robusto sistema de volcado y presentación a cliente incluso en situaciones muy complicadas, soportando picos de tráfico intenso en una red o almacenamiento SAN o tramos del timeline con extremas necesidades de procesado.

A diferencia de otros sistemas en SGO Mistika sólo una pequeña cantidad de procesos no pueden ser evaluados en tiempo real, pero incluso en estos casos (como por ejemplo restauración de imagen en 4k y Degrain basado en técnicas de Estimación de movimiento), el proceso sigue siendo renderizado por el hardware GPU. Esto proporciona unos tiempos de procesado muy razonables que permiten su utilización generalizada en producciones reales.

Completo flujo de trabajo para producción estereoscópica 3D 

Capacidad de producción S3D (Stereo 3D) mucho más allá de disponer de una salida dual. SGO Mistika cuenta con un completo juego de herramientas estereo, entre otras:

- Salida dual HD SDI estéreo en tiempo real, con pan & scan, 3DLUT y corrección de color incluso para originales HD y 2K sin compresión.

- Soporte generalizado para producción estereo en todas las areas del software. Todas las modificaciones a cualquier efecto pueden ser ajustadas de forma interactiva en la salida estéreo, sin la necesidad de “copiar al otro ojo”. Cada efecto puede aplicarse a ambos ojos o a uno sólo en cualquier momento.

- Evaluación en contexto: Permite trabajar con feedback en 3D estéreo y cambiar al modo de evaluación de un solo ojo en cualquier momento; la retroalimentación de todos los grupos en estéreo se cambiará a un solo ojo o a ambos, de forma que se pueda trabajar con ellos utilizando el visualizador de referencia en 2D hasta que el usuario decida volver a la salida estéreo.

- Tratamiento de imágenes en 3D en un verdadero entorno de composición 3D con dos cámaras virtuales (una para cada ojo). La segunda cámara es manejada automáticamente desde una distancia definible por el usuario. Existe también la posibilidad de colocar texto y logos en una escena 3D, o incluso intregrar un chroma key rodado en estereo en un fondo también estereo o en un entorno de composición 3D.

- La avanzada tecnología de Motion Estimation de Mistika proporciona un control total sobre el efecto 3D estereoscópico: Nos permite modificar en la fase de posproducción tanto la distancia entre ojos como la posición del plano de convergencia (este plano define que objetos de la escena aparecerán "por detrás de la pantalla" y cuales aparecen "por delante de la pantalla" ).

En Mistika, podemos definirlo fijando un punto de convergencia en el objeto deseado, mediante un simple click sobre el mismo.  Incluso podemos animar este punto para seguir a un personaje, de forma que el interés del espectador quedará centrado en dicho personaje de forma inconsciente  ( en estereoscopía, esta técnica sustituye a la utilización del plano focal, usado para fijar la atención del espectador en producciones 2D ).

Tambien podemos realizar distintas versiones con diferentes valores de convergencia para monitores y proyectores con distintos tamaños de pantalla. (pantallas mas grandes nos permitirán utilizar un mayor paralaje positivo)

- Mistika dispone de avanzadas herramientas de comparación entre ojos e igualación semiautomática de color (Match Grading) 

- Dispone de herramientas para la corrección de las deformaciones producidas por chasis de cámara en espejo.  Ajuste sencillo y semiautomático para ajustar las diferencias  entre ojos en cuanto a reescalado, rotación, y posición

- Transición de convergencia entre clips adyacentes ("Handle Off"). Una circunstancia que puede acabar mareando al espectador son los contiuos cambios del plano de convergencia entre las sucesivas secuencias, lo cual le obliga a un esfuerzo visual al que no está acostumbrado en la visión normal ( en ésta, el espectador elige intencionadamente el siguiente punto de convergencia al que piensa enfocar su visión, mientras que en una pantalla 3D el espectador es obligado a adaptarse al plano de convergencia de lo que se está proyectando). La nueva herramienta "HandleOff" de Mistika nos permite animar de forma automática la transición entre los planos de convergencia de dos clips de forma suave, para que esta se realize de forma progesiva y no "al corte".

- Ventanas flotantes (Floating windows): Esta herramienta permite disimular los problemas de recorte que sufren los objetos al salir por un borde la pantalla. En estos casos, cuando un objeto parece estar entre el espectador y la pantalla (paralaje positivo), resultará incoherente cuando es recortado por un lado de la pantalla, ya que algo que "está por detras" (el marco de la pantalla) parecerá tapar a algo que "está por delante" (el objeto). Para resolver este problema, Mistika permite crear un falso marco de recorte 3D que parece estar mas cerca nuestro que el auténtico marco de la pantalla, e incluso por delante del propio objeto, con lo que se elimina la incoherencia visual comentada. Además el usuario puede elegir un punto del objeto que va a salir del encuadre y Mistika ajustará automáticamente el plano de convergencia de la ventana flotante para que resulte coherente con el mismo.

- Mediante un simple click,  puede conmutarse la visualización interactiva (y el render a ficheros de imagen) entre multitud de modos de visualización y render que se citan a continuación.

Esto permite no solo soportar todos los sistemas estandard de visualización 3D sino tambien estudiar y corregir las diferencias existentes entre ambos ojos, utilizándo estos modos para la comparación interactiva entre ojos.

Estas diferencias entre ambos ojos constituyen gran parte de la problemática de la postproducción 3D, tales como las derivadas de usar cámaras en movimiento (distintos patrones de vibración de cada óptica) , montaje en espejo de la segunda cámara en vertical (deformaciones geométricas y rampas de luminancia), fuentes de luz que afectan de forma diferente a ambas ópticas,  diferencias internas de las propias ópticas, errores de convergencia, diferencias de foco, etc.

 Modos stereo disponibles:

 Anaglifo color: (para gafas simples con filtros rojo y azul/verde)

 Anaglifo "Black & White": (similar al anterior pero eliminando la información de chroma, para evitar problemas debido a desfases entre los diversos canales de color)

 Entrelezado: Para displays 3D que obtienen la imagen de cada campo de la señal.

 Dual Link: Cada ojo es enviado por una señal SDI-HD 1080.

 Lado a lado: Cada ojo ocupa una mitad de la imagen, para displays 3D con soporte "Side by Side".

 Solo ojo izquierdo ó Solo ojo derecho. (para displays 2D)

 Checkerboard: La imagen se subdivide en recuadros en los que se alternan ambos ojos, a modo de un tablero de ajedrez. Esto permite observar diferencias de color o luminancia locales a determinadas zonas y corregirlas.

 Mix: Mezcla de ambos ojos, para comparación visual entre ambos.

 Difference: Muestra en escala de grises o falso color las diferencias entre ambos ojos. Permite estudiar y corregir las areas de convergencia y otras diferencias.

 

Además, puede seleccionarse simultaneamente uno de estos modos para la salida al interface gráfico y otro diferente para la salida externa SDI, lo que facilita en gran medida el ajuste de interactivo de todos los parámetros ya comentados.

 

- Colaborar: reproductor en 3D incluso para secuencias externas localizadas fuera del almacenamiento de SGO Mistika. El sistema permite linkar secuencias externas en DPX, tga, AVI, Quicktime, MXF, etc… localizadas en otros lugares y reproducir en estéreo output sin la necesidad de ningún proceso de importación o conversión. Y gracias a sus sistemas de buffering y pre-lectura de imagen así como a la gestión de acceso priorizado, SGO Mistika puede sostener el playback en tiempo real incluso en almacenamientos compartidos altamente saturados.

 

Tutoriales de SGO Mistika

Control de movimiento

Edición Básica

Navegación a través de grandes imágenes

 

 

Basic Denoise

Timewarp (Effects)

Ejemplo de Corrección de color multientrada

Ejemplo de Timewarp óptico en tiempo real

Archivos relacionados de SGO Mistika

Catálogo SGO Mistika 4.0

SGO Mistika RED Workflow

Hocus-Focus Reel

Haarvard Albertsen Reel

Concrete, "Now we are free"

Imagenline 3D

Juan Ignacio Cabrera Reel

SGO Customers Reel 2007

Subpixel Reel 2009

Oscar Perea Reel

Open Graves Demo

Spot "Invisibles", Toolkit

La Posta Posthouse reel

Super ALTA Reel

AUDI A4 Spot

FilmBakers Reel

Concrete, MTV The Lick

 

 

 

Algunas funcionalidades de SGO Mistika:

Interface ergonómico

  • Diseño intuitivo de fácil manejo.
  • Interface basado en paneles fijos (sin ventanas emergentes).
  • Conmutación de panel contextual.
  • Interface escalable: Mistika puede utilizarse desde una sola pantalla en un portatil a 1280x1024  para previos y tabajo de campo hasta 2 monitores a 2560x1600 para trabajar en el interface con las imágenes 2K en vista 1:1, mas un monitor HDSDI o DVI 2K de referencia para cliente en sala.
  • Skins personalizables que ayudan a diferenciar su sala de postproducción y hacerla única.
  • Botones bien espaciados y ergonómicos.
  • Interface basado en iconos específicos que no requieren traducción. Además  está demostrado que evitando la continua lectura de menus, se puede retrasar la aparición de fatiga durante mas tiempo
  • Monitor dual para visualización conjunta de edición y composición.
  • Manejadores contextuales interactivos en pantalla.
  • Interface de corrección de color estilo Telecine.
  • Múltiples funcionalidades para cada botón, que realizan diferentes funciones según la dirección de arrastre. Así se evita el exceso de botones, que pueden ser mas grandes y espaciados  para potenciar el control generalizado desde una tableta Wacom.
  • Entorno de trabajo altamente interactivo e intuitivo, ideal para la supervisión por parte del cliente final en sala.
  • Función SCRIBE para ejecutar comandos mediante trazos gestuales.
  • "Split compare tool" para comparación inmediata de planos.
  • Vectorscopio y monitor forma de onda para YUV, RGB y LUMA, ahora también con vistas en Historgrama.
  • Paneles especializados de captura y volcado desde el Timeline.
  • Posibilidad de realizar Undos Ilimitados.
  • Graffity: Dibujar en el timeline para expresar ideas y flujos de trabajo.
  • Arbol de composición con evaluación iconica en cada nodo
  • Timeline con soporte para múltiples versiones y composición integrada.
  • Render en bakground sin parar de trabajar, y accesible mediante hotkey con autonombrado para generación de previos complejos al vuelo.
  • Opciones HD SDI dual link y 2K DVI para monitorado interactivo de referencia.
  • Modo "Dynamic" de activación opcional para abordar situaciones complejas: Este modo permite reducir la resolución de salida durante los playbacks, conmutando de forma automática al modo de  resolución total al parar el playback para disponer de todo el detalle durante el ajuste interactivo y render final. Por ejemplo podemos trabajar con material 4K o mayor y hacer render a dicho formato, mientras que los playbacks al display de referencia HD ó 2K se reducirán a estas resoluciones automáticamente. Todo ello sin necesidad de haber generado ningún tipo de  "proxies" previamente.

 

 


Corrección de color en 16 bit por canal en tiempo real

  • Herramientas de conversión logarítmica (de logarítmico a lineal y viceversa).
  • Parámetro "Soft clip" para protección de Highlights al convertir a lineal.
  • Sistema de corrección de color Digital Intermediate 10bit/16bit a tiempo real hasta 4K+.
  • Corrección de color vista en su contexto global con la composición, edición, y efectos.
  • Los cambios en cualquiera de dichas areas se propagan a las demás de forma inmediata, sin intervención manual ni transfers entre módulos o aplicaciones.
  • Corrección primaria con controles de brillo, saturación y contraste.
  • Corrector de brillos, medios tonos y sombras.
  • 6 vectores fijos.
  • 6 vectores libres por cada corrector (Si se necesitan mas de 6, todavía pueden  anidarse varios correctores en tiempo real), con los siguientes controles por cada vector en tiempo real:

  • Corrección de brillos, medios tonos y sombras.
  • Ventanas animadas con suavizado opcional.
  • Shapes de forma libre / Garbage Mattes
  • Tono, saturación y luminancia por separado.
  • Discriminación por niveles de saturación.
  • Discriminación por niveles de luminancia.
  • Visualización de vector de color.
  • Visualización en modo "Solo" (imagen en tonos de grises mostrando en color la selección)
  • Exportacíón de la selección como canal alpha con histograma, clip y gain hacia otros efectos (por ejemplo para mejorar los chroma key).
  • Desenfoque de la máscara de selección
  • Cada vector libre puede corregirse por separado dentro y fuera de su forma libre o geométrica, y sin necesidad de gastar mas vectores.
  • Posibilidad de segunda entrada para la selección. Por ejemplo, seleccionar los pixels usando una imagen en la que se ha eliminado el ruido o grano pero usando para el color la imagen original.
  • Dos modos para desaturar / desaturar color: Completa ó Spill supresion.
  • Combinación de canal alpha y máscaras geométricas o de formas libres.
  • Las máscaras de forma libre pueden asignarse a cada vector de forma independiente
  • Recuadro de aviso para cada parámetro de corrección, que muestra visualmente si ha sido modificado o no, y con control de Reset independientes.
  • Visualización en modo "Tira de imágenes", con un icono por clip y controles instantaneos (un solo click) para traer las correcciones de otros clips o presets de corrección, compararlas
  • Histórico de correcciones, para volver atrás a correcciones anteriores del clip.
  • Modo de animación especializado para corrección dinámicas. Con botones de inicio y final de la animación desde las propias mesas de corrección, y sin necesidad de usar el editor de curvas de animación.

 

  • Librería icónica para búsqueda de presets de corrección o "notas", con posibilidad de asignar atajos de teclado.
  • Navegación rápida por el timeline para múltiples correcciones de color instantáneas.
  • Comparación automática "Lado a lado" entre clips (Split Compare)
  • Undo's y memorias temporales de corrección para volver atrás en el tiempo.
  • Teclas rápidas (Bring Next/Prev) para cargar la corrección de siguientes/anteriores clips (cada toque avanza por el timeline cargando la corrección del siguiente/anterior clip y la muestra sobre el actual.
  • Control del Timeline mediante mando de tipo JOG desde la mesa de corrección
  • Soporte de formatos HDR de alto rango dinámico (.exr, .hdr)
  • Soporte para corrección de color con superficies de control (Tangent Devices CP200)
  • Posibilidad de corrección de color para 10bit 1080i HD dual link, 2K dpx 10bit, y 4K dpx 10bit en tiempo real.
  • Soporte de 3DLUTS de calibración de color Kodak KVM y Cinespace cineCube.
  • Pan & Scan integrado en el corrector con zoom de calidad óptica. Con ajuste manual o mediante presets de conversión hacia formatos standard: 4/3, 16/9, 1.85, 2.35

 

Todas las funciones que han sido descritas se realizan en tiempo real simultaneamente y en calidad Master hasta formatos HD y 2K. En formatos 4K, pueden realizarse en tiempo real las primarias, mas una secundaria, mas PAN & SCAN, mas una máscara geométrica animada, y aplicación de una 3DLUT.

En SGO Mistika, los trabajos de correción y grading pueden realizarse simultaneamente y en contexto con el resto de procesos de Digital Intermediate: Conformado, Restauración, y Multimasterizado 2K / HD / SD


Edición

  • Todas las funcionalidades y terminología clásicas de edición no lineal (3-puntos, 4-puntos, etc…).
  • Timeline bidimensional para experimentar libremente.
  • Edición y composición en el mismo interface.
  • Ilimitados tracks para audio, vídeo y efectos.
  • Entorno no-destructivo.
  • Gestor de media (Bins) ordenable por timecodes, duraciones, comentarios, etc.
  • Asistente de ayuda para listas de captura
  • Soporte para todos los formatos estandard de EDL para importar y exportar.

  • Fundidos y cortinilas en pista única o mediante técnica ZigZag.
  • Monitor fuente para previsualizado de clips y pre-editado.
  • Control total de VTR.
  • Modo de captura libre con autonombrado y control rápido para parar de capturar o reanudar la captura mediante una simple tecla (la barra de espacio)
  • Creación de librerias de Subclips .
  • Posibilidad de linkar clips para manejar archivos remotos a través de red.
  • Monitor de playback selectivo para reproducción de diferentes versiones a la vez
  • Posibilidad de editar cualquier tipo de vídeo, audio y efectos en el mismo timeline.

  • Clips de video, audio y efectos destacados por colores, con sobreimpresión del nombre, timecode, keycode, ó número de cuadro.
  • Posibilidad de incluir ilimitadas marcas de usuario tanto absolutas como relativas a un cliop, que incluso pueden ponerse al vuelo en modo reproducción.
  • Reglas y calculadora para códigos de tiempo y número de cuadros.
  • Posibilidad de importar y editar EDLs en el timeline antes de digitalizar.
  • Personalización de formatos a cualquier resolución, frame rate, espacio de color, etc.
  • Posibilidad de mezclar formatos,  resoluciones, espacios de color, y material entrelazado y progresivo  en el mismo timeline.
  • Edición a tiempo real de múltiples tracks HD & SD & 2K.
  • Corrección de color 16bit primaria y múltiples secundarias en tiempo real.
  • Múltiples Wipes & cross fades en 2K, HD & SD en tiempo real.
  • "Time Warp" interpolado y por Motion Estimation en tiempo real en formatos SD y HD.
  • Anclaje del Timeline a una cinta para rápidas inserciones parciales.
  • Modos de volcado a VTR por Insert y Assemble .
  • Control remoto de VTR con protocolo estándard de Sony.
  • Soporte para múltiples formatos de película: 10bit Kodak Cineon o DPX (2k, 4k, etc.)., R3D, Quicktime...
  • Reproducción en RGB 2K en monitores y proyectores de alta resolución 2K en tiempo real.
  • "Multi-mastering tools"  (De-interlace, Reescalado, Pulldown…).
  • Detección automática de escenas con umbral ajustable.
  • Corte de un clip de formato largo mediante una EDL o mediante los cortes de otro Timeline.

  • Volcado en modo "Crash Record" para forzar al VTR a grabar los TC orginales con saltos ascendentes, y con inserción automática de cabezas y colas. Así podrá reconformar en otro sistema la misma EDL original.

  • Linearizado de clips (ordenación de clips en el Timeline por código de tiempo)
  • Bloqueo de pistas y/o clips y ocultación/mostrado de clips.
  • Organización de clips y de múltiples versiones mediante grupos anidables.
  • HotKeys definibles para todas las funciones.

  • Completo sistema de conformado de EDL's contra cintas de video y contra secuencias numeradas y contra archivos de tipo "Movie" (R3D...). Incluyendo soporte para DPX header TC, EDL's con nombre de clip en el campo comentario, predicción de código de tiempo, etc.


Formatos de archivo

Soporte nativo (no requiere coversiones)
  • Lectura de archivos MXF y AAF de Avid, con soporte nativo para DNxHD, DV25, DV50, y Sin compresión
  • DV 50 & DV 24 ( .avi, lectura y escritura)
  • RED CAMERA R3D (lectura)
  • Panasonic P2 DVCPRO / DVCPRO-HD MXF.

    Panasonic P2 AVC-I MXF (Opcional)

  • EDL (todos los formatos estandard, tanto importación como exportación)

  • FFMPEG (léctura de gran cantidad de formatos)

  • RGB y YUV de 8 y 10 bit sin compresión (.js)
  • Cineon 10bit,  DPX 8 bit, DPX 10bit. (lectura y escritura). DPX 12bit (lectura).
  • Tiff, Tiff16, VST, TGA con alpha, JPG, PNG, GIF, Maya aiff ...
  • Lectura de archivos HDR 16bit ( .exr y .hdr )
  • Wav, Aiff (audio)
  • RTF (texto)
  • AVI y Quicktime .mov con audio embebido (lectura y escritura, para DV25, DV50, YUV & RGB sin compresión, y MPEG4/H264)EPS (rasterizado en Mistika)
  • Otras Cámaras con soporte de lectura nativo:

    • Weinberger Camera
    • Canon Esos Mark V (HD mode)
    • Phantom camera

  • Cámara 3D animada procedente de Boujou
  • 3D LUTS: Soporte nativo para Cinespace cineCube y Kodak KDM. Además se proporcionan servicios de conversión para LUT's provenientes de otros formatos.
Formatos soportados mediante proceso de conversión:
  • Conversión de PSD a Mistika Comp3D ( Sequencer)

 

Posibilidad real de desarrollos a medida para soporte de formatos solicitados por clientes y a un coste razonable.


Composición

  • Todas las funciones de composición en 16bit por hardware.

  • Composiciones de alta complejidad sin necesidad procesos de render intermedios.
  • Funciones avanzadas de agrupamiento no-destructivo.
  • Visualización en arbol de composición con iconos de imagen y grupos expandibles y colapsables.
  • Múltiples herramientas de keys depurados en YUV & RGB.
  • Respuesta de todos los parámetros en tiempo real en el monitor gráfico y en el monitor SDI de referencia.
  • Selección de color: HSV, RGB y Colour Wheel (Cubo de color).
  • Interface de Clip, Gain e histograma para la depuración de máscaras.
  • Crops integrados
  • Entorno de composición 3D real, con cámara 3D animable a través de la composición y luces 3D.
  • Vista ortogonal y vista en perspectiva.
  • Ejes globales y locales.
  • Target & Position. Roll, dolly, orbit & tilt.
  • Profundidad de campo.
  • Filtro flicker en tiempo real.
  • Compatibilidad con el software 2D3 Boujou 3D tracking.
  • Deformaciones 3D de capas, incluyendo displacement mappings, deformaciones toroidales, esfericas, cilíndricas, etc.
  • Parámetros de animación de movimiento, rotación y escalado 3D para cada capa. Y con nuevo pivote ajustable sobre la imagen.
  • Interface de corrección de color estilo telecine.
  • Herramientas avanzadas de Motion tracking integradas, sin límite de puntos y con soporte para atravesar oclusiones de los puntos de Track.
  • Posibilidad de aplicar un offset a las curvas de animación.
  • Modo Track Silent más veloz que el Tracking en tiempo real.
  • Tracking Paths & Shapes exportables a la herramienta de VectorPaint.
  • Posibilidad de cambiar el tamaño y la posición de la zona de búsqueda.

  • Estabilizador, suavizado de movimientos, movimientos 2D, rotación y Corner Pin
  • Corner Pin integrado para cada capa de la composición. Las curvas de Tracking  pueden combinable con las  curvas de animación manuales de posición, rotación y escalado.

  • Manipuladores interactivos directamente sobre la imagen, tales como ejes, crop markers, etc.
  • Sistema de navegación basada en estructura de árbol para composición.
  • Visualización a nivel de resultado global o a nivel de capa manipulada, incluso navegando dentro de los grupos.
  • Generación de proxys dinámicos y en tiempo real para mantener la interactividad.
  • Creación de caches intermedias automáticas para evitar renders en cada capa.
  • Los parámetros pueden ser animados utilizando Auto-Key o Time Editor.
  • Curvas de animación editables con modos de interpolación y extrapolación.
  • Múltiples efectos, transiciones y filtros en entorno no destructivo.
  • Operaciones booleanas.
  • Procesador de ruido y generador de texturas.
  • Efectos y templates completamente personalizables utilizando dummy clips.
  • Propagación de curvas de animación a todos los efectos seleccionados.
  • Antialiasing de hasta 15 niveles por hardware
  • Motion blur,  por hardware

Efectos no destructivos y en tiempo real

  • Todos los efectos pueden evaluarse por campos o for frames sin necesidad de render.
  • Operaciones booleanas y separables por canales RGBAL recombinables.
  • Herramientas de chroma key combinables
  • Herramientas de corrección de color en espacios YUV & RGB nativos
  • Difference keyer azul y verde incluido
  • Efectos y herramientas Multi-Mastering
  • Herramientas de restauración de imagen mediante técnicas de estimación de movimiento por hardware: Degrain / Denoise para reducción de grano para negativo y reducción de ruido para video, incluyendo el ruido debido a formatos con compresión. FrameRepair, detección de escenas, brocha repair, etc.
  • Más de 20 filtros y efectos de distorsión
  • Diferentes efectos de Blur & Defoucs avanzado y con soporte de máscaras: Gaussian, median, radial, circular, blur de chroma, ...
  • Lbrería de transiciones
  • Generadores de patrones de imagen, ruido, degradados, etc.
  • Filtro avanzado "BandDither" para eliminación de problemas de banding en imágenes sintéticas procedentes de grafismo y 3D o de cámaras de gama baja con problemas de banding.
  • Sharpening avanzado con umbral de detalle, para enfoque de bordes sin enfocar ruido o grano.
  • Efectos de lluvia, refracción, difracción, liquid bump, fractales,  etc
  • Reescalado en calidad óptica por hardware sobre imágenes 16bit basado en Fourier
  • Herramientas de Title, paint, morph/warp con interfaces dedicados.
  • Soporte para plugins OFX de terceros y con soporte de interface privado: The Foundry (Furnace Plugins)The Foundry (Tinder Plugins), Photon (Primatte)
  • Trazos y formas animables (garbage mattes) integradas en todos los efectos con canal alpha. Con soft dual interior exteriir definible en cada punto, tangentes desconectables, modo recta o spline para cada punto, etc

Plugins

  • Soporte completo para OFX. Plugins de terceras partes con soporte integrado para sus interface privados:

    • The Foundry - Furnace Plugins
    • The Foundry - Tinder Plugins
    • Photron - Primatte
    • Genarts - Sapphire

 

  • Boujou 3D Camera Tracking con exportación a cámara 3D de Mistika

 

  • Rising Sun Research Cinespace cineCube for 3DLUTS

Vector Paint

  • Diferentes modos Paint: oscurecer, revelar, clonar...
  • Brocha de restauración mediante Motion Estimation por Hardware con interactividad total.
  • Garbage mattes con suavizados definidos por el usuario
  • Texto vectorial
  • Animación a nivel de: Shape, Puntos de Shape, dibujado del trazo, etc.
  • Cache automática para playback en tiempo real sin necesidad de render. Permite emular las prestaciones de un "Raster Paint".
  • Visualización interactiva en contexto, puede dibujarse visualizando el resultado global de la composición y efectos.
  • Posibilidad de trabajar en modo zoom 1:1 viendo todos los pixels de la imagen, iincluso para formatos 2K full frame
  • Motion Tracking aplicable a las formas y trazos.
  • Posibilidad de hacer render del subsegmento que ha sido restaurado sobreescribiendo esa parte del render anterior, y por tanto sin tener que hacer render de todo el clip. (función de render matchOrigStruct DPX)
  • Los trabajos de restauración manuales pueden ser facilmente enviados y recuperados de pequeñas estaciones de Paint de bajo coste. No es necesario bloquear la estación principal con trabajos que no requieren tantos recursos. hardware.

Morph & Warp

  • Herramienta de Warping con MESH (malla) configurable y acelerado por hardware.
  • Diferentes MESH para Origen y Destino en transiciones Morph
  • Modo de pintura de arrastre de puntos
  • Tamaño de MESH personalizable
  • Manipuladores de Spline Tangent
  • Visualización interactiva en contexto con el resto de la composición, edición y efectos.

Titulación integrada

  • Compatibilidad con el estándar True Type Font (TTF).
  • Parámetros animables: tamaño, kerning, ángulo, encabezamiento y alineamiento.
  • Funciones automáticas de roll & scroll.
  • Selección de color del texto
  • Generación de canal alpha con la forma del texto.
  • El texto generado puede utilizarse para aplicar decenas de efectos y templates diferentes: Electricidad, LiquidBump, efecto 3D, Texturas, reflejos, sombras...

 

 


Audio

  • 8 canales de entrada y salida digital  AES/EBU
  • E/S con  audio embebido en la señal SDI
  • Soporte aiff y wav
  • Interface visual de mezclas y routing.
  • Soporte de audio embebido en archivos .avi y .mov
  • Curvas de animación del volumen para cada pista de un clip
  • Fundidos de audio automáticos entre clips adyacentes
  • Conectividad con la herramienta open source "Audacity" para aplicación de efectos de audio VST, grabación de locuciones, time stretching ...


Flujos de trabajo avanzados

  • Optimizado para entornos S.A.N. compartiendo almacenamiento directo, sin realizar transfers por la red.
  • Soporte para Clustered render.
  • Soporte para sistema de archivos NTFS (windows), HFS (Mac), SAMBA CIFS (red Windows), NFS (red linux/unix), XFS (filesystem de disco local de altas prestaciones), y Quantum SNFS / XSAN (filesystem de máximo rendimiento (4K+) en infraestructuras S.A.N.).
  • No se requieren particiones para material de diferentes formatos.
  • Acceso a cualquier clip de forma remota a través de la red ethernet, en las dos direcciones y sin ningún tipo de coste ni "licencia" adicional.
  • Soporte nativo y optimizado para almacenamiento  en S.A.N Fibre Channel
  • Importación de archivos secuenciales por lotes.
  • Trabajo directo con secuencias remotas sin necesidad de importarlas al almacenamiento local.
  • Disponibilidad de estaciones económicas de apoyo  "SGO Mistika Assistant", con toda la funcionalidad y trabajando en almacenamiento compartido. Pueden añadirse mas sistemas ahorrando sus costes de almacenamiento y de hardware de video SDI, o trabajar mientras se realiza Background I/O desde otra estación.
  • Posibilidad de instalar licencias de formación adicionales en los ordenadores personales de los operadores, incluso laptops.
  • Importa y pre-compone capas y Multipass Renders de Maya.
  • Importa y pre-compone imagines PSD multicapa de Adobe Photoshop.
  • Soporte nativo para  ficheros de tipo movie de la mayoría de formatos standard  (quicktime, avi, R3D, MPEG4 H264, MPEG2, MXF, AAF, HDV, 3G...)
  • Generación de previews y Dailies en quicktime .movi mpeg4 H264.
  • Completas herramientas específicas para flujos de trabajo en formato DPX. Pueden realizarse procesos de render totales o parciales replicando la estructura de directorios, nombres, y numeración originales, incluso replicando las cabeceras DPX originales. De esta manera puede integrarse SGO MISTIKA en el centro de cualquier Workflow pre-existente.
  • Completo soporte nativo para formatos RED R3D 4K: Playback con todas las herramientas de corrección de color y otros efectos en tiempo real, conformado de EDL's directamente contra R3D, acceso y modificación de todos los parámetros de metadata de cada fichero R3D, etc. Posteriormente, puede exportarse a DPX 4K para trabajo colaborativo con sistemas que no soporten R3D. Finalmente, cuando los DPX vuelven al sistema Mistika 4K puede seguir trabajando con ellos en tiempo real. De esta manera, SGO Mistika es el primer sistema que dispone de un workflow 4K completo en tiempo real, desde el el conformado o edición iniciales hasta la corrección de color, finishing y multimasterizado.
  • Completo soporte para flujos de trabajo en formatos 3D Stereo: Dos salidas  HD-SDI para máxima calidad stereo en FullHD sin compresión. Soporte generalizado mediante grupos estereo en todas las areas del software. Composición en un auténtico entorno 3D, con dos cámaras 3D sincronizadas (una para cada ojo).  Una corrección de color completa independiente para cada ojo mas otra corrección global para ambos, funcionando las tres en tiempo real simultaneamente, incluyendo correcciones secundarias para cada una de ellas . Ajuste interactivo de la distancia entre ojos mediante técnicas de Motion Estimation exclusivas de Mistika. Herramientas especializadas para la comparación entre ambos ojos  y para ajustar las diferencias. Herramientas para arreglar las deformaciones geométricas debidas a chasis de cámaras en espejo u otras diferencias entre ambas ópticas. Modos stereo: Anagliph, Difference, Side by Side, interlaced, Dual Link, y Checkerboard. Con la posibilidad de usar a la vez un modo en el interface gráfico y otro diferente en las salidas SDI. Además se dispone de  volcado y captura de material estereoscópico en modo dual stream para HDCAM-SR, transmitiendo ambos streams (2 x YUV 422 10bit) en una sola pasada.

 

Disfrute de SGO MISTIKA.

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